Обратно

Мультимедиа

А.В.Антонов.
Мнения любителей и профессионалов о некоторых программных мультимедиа-пакетах
(сокращенный вариант)

Опыт создания анимационного компьютерного
персонажа
В нашем журнале неоднократно публиковались материалы на тему компьютерной графики и анимации. При этом мы старались не только описать всякого рода возможности, предоставляемые пользователю различными техническими средствами или программными пакетами, но и проанализировать работу с ними с точки зрения человека, зачастую не являющегося специалистом в компьютерной области и вообще имеющего минимальный опыт общения с компьютерами. В данной статье приводится еще одна такая попытка: со слов американского художника Давида Бейли мы опишем процесс создания анимационного персонажа с начала, т.е. первого графического наброска, до конца — готового программного объекта, который можно вставлять в нужные сцены и использовать, например, в качестве героя мультфильма.
Для начала Бейли придумал существо по имени Mudpuppy (приблизительно можно перевести как «Грязеныш», хотя неизвестно, это ли имел в виду художник). Идею существа подал Давиду некий клиент, которому нужно было неземное животное «с таким же противным характером, как у гремлина» (рис. 1).

Рис. 1. Первый набросок Грязеныша

Сделав несколько набросков — на каждый из них потребовалось всего лишь по несколько минут, — Давид затем выбрал для себя и клиента наиболее понравившийся и решил потренироваться на нем в изготовлении анимационного ролика. При этом он особо уточняет, что ранее его опыт работы с компьютерами был, мягко говоря, весьма небогат.
На основе первоначального наброска Бейли изготовил модель персонажа из специальной полимерной глины (рис. 2). Внутри имелся каркас из алюминиевой проволоки и фольги, благодаря которому фигура могла принимать различные позы и двигать головой, хвостом и конечностями. С анатомическим атласом в руке Давид вылепил поверх каркаса мускул за мускулом, после чего обжег получившееся создание в микроволновой печи.

Рис. 2. Грязеныш «во плоти»

Следующим шагом стала разработка общего вида модели в программе MetaNURBS, входящей в состав анимационного пакета LightWave. В основе этого процесса лежит технология постепенного изменения формы с помощью инструментов «гладкого сдвига», «метаформы», «манипуляции с вершинами графа» и других, позволяющих, в общем случае, из исходного объекта в виде куба получить желаемую фигуру. В данном конкретном случае, очевидно, в качестве первичных изображений использовались фотографии Грязеныша (рис. 3).

Рис.3. Первоначальный вариант «сетчатой» модели

Результатом этой работы стала модель в форме «клетки» — прозрачной совокупности многоугольников, соединенных отдельными сторонами между собой.
Две другие утилиты — Skeleton Maker и MirrorBones — помогли сформировать «скелет» модели, в котором оказалось более 80 костей (рис. 4).

Рис. 4. Создание «скелета» модели

Однако с этим «стандартным» скелетом персонаж двигался недостаточно естественно, и самые тщательные усилия автора отрегулировать положение костей и управляемых ими мышц не дали желаемого результата. Тогда он специально внес искажения в модель, в результате чего ряд стандартных связей перестали действовать, а часть костей окрасились другим цветом в знак того, что теперь их нужно настраивать самостоятельно (рис. 5).

Рис.5. Внесение исправлений в скелет

Зато художник получил полный контроль над каждой костью и над каждой мышцей, и дело пошло гораздо успешнее. Правда, после добавления нескольких костей, отсутствовавших в стандартном варианте, программа стала работать значительно медленнее.
Тогда Давид решил воспользоваться компонентом Puppet Master («Мастер кукол»), который ему пришлось купить за отдельную плату (у них в Америке такое бывает) и установить на свой компьютер. Для дальнейшей работы первоначально полученную модель Грязеныша (еще до внесения искажений и дополнительных костей) он «разрезал» на несколько фрагментов. Затем эти фрагменты были загружены в новую сцену — таким образом, чтобы ни один «родительский» объект не появился ранее кого-либо из своих «детей» (принцип так называемой «Инверсной кинематики», когда движения «родительского» объекта синтезируются как совокупность движений «детей»), — и собраны вместе. Но результат опять получился неудовлетворительный: персонаж нелепо дергал плечами, и, кроме того, никак не удавалось добиться нужного выражения его «лица». Все пришлось начинать сначала. Однако, зная уже, как работает программа Puppet Master, и накопив некоторый опыт, Бейли действовал более аккуратно. Он тщательно следил за таким расположением многоугольников на поверхности модели, чтобы они позволяли суставам двигаться гладко и плавно. Начав с общего вида, снятого с четырех разных точек, он затем принялся постепенно видоизменять его, с особой скрупулезностью обрабатывая те участки, где у модели должны были располагаться сочленения и различные придатки. Сначала он обработал торс, затем руки и ноги, а потом отдельно смоделировал голову, для которой использовалась несколько более мелкая «сетка», и в конце насадил ее на шею с помощью соответствующего набора разнообразных многоугольников.

Обратно

Полный текст - в № 5 журнала "ТКТ" за 2000 год

Hosted by uCoz