Обратно

Странички компьютерной графикии анимации

Орлов А. М.
Видеоигры и «магия».
Подходы к эстетике компьютерных игр
(сокращенный вариант)

Мир компьютерных игр имеет глубокие связи с «магическим» мироощущением. Условность гибели персонажа в персонажных играх и возможность начать игру заново моделируют принцип перевоплощений и неуничтожимости персонажа, который оказывается образом тонкого, а не физического тела. Точно так же исчезают и опять появляются сами игровые поля. Кроме того, на самом деле игра начинается вновь не с нуля, а с точки накопленного игроком в предыдущих «проходах» опыта. Это уже модель, близкая к теории кармы, ее накопления и в то же время изживания.

В целом можно сказать, что важнейшая составляющая видеоигр сегодня — это бессознательное воспроизведение воспоминаний о пребывании невоплощенной души в иных планах Вселенной.
Понятно,насколько экзотично это звучит для многих россиян, но это так! И потому, чтобы создавать захватывающие, эйфорические игры, необходимо ясно представлять себе базовые законы тонких планов Вселенной, разбираться в теории перевоплощений и кармы — короче, развитие видеоигр подвигает Россию (в частности) вновь вернуть себе утраченные когда-то знания индоариев (напомню, что мы с вами — индоарийцы) об устройстве Вселенной.

Перечислю некоторые важнейшие черты эстетики видоигр, воспроизводящие соответствующие свойства тонких планов:
• фантомный, призрачный характер образов, зачастую их полупрозрачность, создающая эффект нематериальности;
• нефизикалистские модели поведения, что прежде всего отражается в многочисленных и кардинальных нарушениях законов гравитации и инерционности;
• автоматизм действий и поступков персонажей;
• пониженный тонус эмоциональных воздействий;
• тяготение вместо речи к звуку и музыке, а также к безмолвию;
• отсутствие смерти как таковой, которая заменяется бесконечным воспроизводством персонажа-клона (т.е. точного подобия, или двойника, данного персонажа);
• отсутствие дыхания персонажей;
•условность половой отнесенности персонажей;
• сдвиг от «телесного» персонажа к персонажу-духу, в частности, трансформеру, который может быть как механизмом, так и живым персонажем (случай мага, который способен изменять свои обличья);
• существование наряду с константными неконстантных персонажей, явлений, миров;
•совмещение стационарных миров с нестационарными;
• появление двойников, мгновенные перемещения, материализация и дематериализация, левитация, энергетические дистанционные воздействия;
• образы чистой энергии и манипуляции с ней (вихри, молнии, световые тоннели, лазерные лучи, сияния, ауры, потоки излучения и т.п.).

Полный тект - в № 8 журнала "ТКТ" за 2000 год

Обратно

Hosted by uCoz