Обратно

Искусство и техника

Анимация: новости со всего света

 

 

А.М.Орлов

 

 

 

(сокращенный вариант)

Направления развития анимационного бизнеса в США
Представьте себе, что вы вложили в производство картины «Ведьма из Блэр» менее 1 млн долл., а получили более 150 млн! А теперь вообразите, что это анимационный фильм и именно вы его финансировали!
В 1999 г. на экраны США вышло 466 фильмов, среди них 6 анимационных. 167 арт-фильмов появилось на экранах арт-хаусов Америки, и среди них — ни одного анимационного. Когда же наконец американская анимационная индустрия проснется и начнет ставить фильмы не только для детей и семейного просмотра? Когда наконец дистрибьюторы откроют для себя «золотое дно» — хотя бы в виде тех денег завсегдатаев кибер-кафе, которые они с удовольствием потратят на мульты в близком им стиле? Молодежно ориентированную полнометражную анимацию с соответствующим музыкальным саундтреком, остроумным сценарием, броским изобразительным решением и яркими персонажами вполне можно снимать, вложив от 1 до 10 млн долл. Ныне мы видим всплеск анимации, предназначенной для семейного просмотра и детей. Однако самое время сделать следующий шаг — к анимации, которую будут смотреть все в обычном кинотеатре.

Существует мнение, что анимация — это лучшее, что есть ныне в Интернете. Она используется для облегчения восприятия передаваемого сообщения. В качестве ее достоинств называют: легкость компрессии при передачи по сети; динамичность и эмоциональную привлекательность анимационной формы, как правило, использующей карикатуру и гротеск"> общедоступность — анимация преодолевает межкультурные барьеры с большей легкостью, чем видео. Около трети посетителей американских сайтов — не с американского континента.

Лондон. "Фреймстор""> прогуливается с динозаврами
Когда режиссеру Майку Милне предложили возглавить проект «Прогулки с динозаврами» для канала «Дискавери», коллеги стали отговаривать его, не веря, что с таким большим объемом компьютерной анимации можно уложиться в телевизионный бюджет, тем более — бюджет документального телефильма. По завершении проекта Милне с гордостью резюмировал: «Мы не работали по ночам и в выходные, однако завершили проект на три недели раньше срока».
В данном случае существовала одна проблема: сериал ставил своей задачей показать жизнь давно вымерших животных. Поэтому сценарий разрабатывали палеонтологи, а внешность персонажей — палеоскульпторы.
В результате этой уникальной работы зритель впервые получил возможность увидеть, как жили те или иные виды динозавров в характерной для них среде обитания, как они рождались и умирали, охотились и выводили потомство.

Для воспроизведения среды обитания использовались натурные съемки в разных уголках земного шара: древовидные папоротники снимались в Новой Зеландии, секвойи — в Калифорнии, араукарии — в Чили. Съемки одной и той же натуры проводились многократно в разное время суток.
К моменту начала работы над сериалом было создано 24 компьютерные модели динозавров. К завершающему эпизоду это число выросло до 40. Съемки заняли полтора года.
Более полную информацию см. в Интернете www.framestore.co.uk.

Новому тысячелетию — новая «Фантазия».
В январе 2000 г. в кинотеатрах IMAX состоялась премьера новой версии, или, точнее, продолжение диснеевской «Фантазии» — «Фантазия 2000». За три месяца показа в 54 кинотеатрах сборы составили 38,1 млндолл. (15,4% от всего рынка). Мультфильм состоит из семи музыкальных эпизодов, три из которых используют компьютерные образы.
«Мы старались использовать компьютер не для внедрения в фильм компьтерной эстетики, а для того, чтобы создать иллюзию объемности традиционных рисованных образов, — говорит Гендель Бу-тоу, режиссер эпизода «Фортепианный концерт № 2». — К примеру, танец балерины анимировался вручную, а вот для воспроизведения движения ее платья и волос использовался компьютер.

Италия.
Если отечественные игровые телесериалы успешно вытеснили с итальянских экранов американские, то детская анимация для показа по ТВ приобретается за рубежом. 90% рынка мультсериалов принадлежит двум телевещателям — RAI и Mediaset. В прошлом итальянцы закупали в основном американские мультфильмы, сейчас предпочтение отдается японской анимации как более эмоциональной и человечной. Первое место по популярности — у японского сериала «Покемон», на 2-м месте — американский «Сабрина», что лишний раз доказывает несущественность национальной принадлежности мультсериалов.

Япония
«Покемон» стал одним из популярнейших мультсериалов в мире. Надо сказать, что в нем не используется национальная специфика, действие переносится на просторы фантастических миров. Студия «Тоэй» с весны 1999 г. запустила сериал «Дигимон» (от Digital Monsters — «Цифровые чудовища»), который очень популярен и идет также в США на канале Fox Kids.

Первая в Западной Европе
Франция занимает 1-е место в Европе по объему анимационной продукции (40—45% от всего европейского рынка анимации). Каждый год наблюдается устойчивый рост: от 144 часов в 1995 г. к 375 часам в 1998 г. (эта тенденция сохраняется и сейчас).
За последние год—два на европейский анимационный рынок было выброшено достаточно много продукции, и это позволило продюсерам не просто следовать массовым вкусам, но заняться созданием «обратной связи». В частности, на Tele Images (совместное производство с ЕМ.TV, FR3 и La Fabrique) запущен сериал из шести фильмов длительностью по часу «Удивительные путешествия Жюля Верна», в котором будет сделан акцент на высокое художественное качество исполнения. Бюджет сериала — 5 млн долл. Предполагается, что по художественным качествам фильмы сериала приблизятся к уровню полнометражной анимации и будут равно интересны детям и взрослым.
Главные тенденции французской анимации — заинтересованность в аудитории старшего возраста и подготовка будущих рынков, предоставляемых новыми медиа.

Варга холдинг
(изначально Varga Studio) — детище знаменитого венгерского режиссера Чаба Варга и менеджера Андраша Эркеля — существует в Будапеште с 1989 г. С открытием своего отделения в Лондоне (Varga London) студия стала одной из крупнейших в Европе (среди производящих анимацию и спецэффекты). Ее площадь в Будапеште (Varga Studio)
— 1500 кв. м, численность интернационального коллектива
— 250 чел., в 1999 г. было произведено 16 часов анимации. Здесь используются все типы анимации: традиционная целлулоидная, покадровая съемка актера или куклы (stop motion), пластилиновая и вырезки — с последующей обработкой на компьютере и двумерным и/или трехмерным компьютерным дизайном.

Полный текст - в № 8 журнала "ТКТ" за 2000 год

Обратно

Hosted by uCoz