Орлов
А. М.
Видеоигры и «магия».
Подходы к эстетике компьютерных
игр
(сокращенный
вариант)
Мир компьютерных игр имеет глубокие связи с «магическим» мироощущением. Условность гибели персонажа в персонажных играх и возможность начать игру заново моделируют принцип перевоплощений и неуничтожимости персонажа, который оказывается образом тонкого, а не физического тела. Точно так же исчезают и опять появляются сами игровые поля. Кроме того, на самом деле игра начинается вновь не с нуля, а с точки накопленного игроком в предыдущих «проходах» опыта. Это уже модель, близкая к теории кармы, ее накопления и в то же время изживания.
В целом можно сказать,
что важнейшая составляющая
видеоигр сегодня — это
бессознательное воспроизведение
воспоминаний о пребывании
невоплощенной души в иных планах
Вселенной.
Понятно,насколько экзотично это
звучит для многих россиян, но это
так! И потому, чтобы создавать
захватывающие, эйфорические игры,
необходимо ясно представлять себе
базовые законы тонких планов
Вселенной, разбираться в теории
перевоплощений и кармы — короче,
развитие видеоигр подвигает Россию
(в частности) вновь вернуть себе
утраченные когда-то знания
индоариев (напомню, что мы с вами —
индоарийцы) об устройстве
Вселенной.
Перечислю некоторые важнейшие
черты эстетики видоигр,
воспроизводящие соответствующие
свойства тонких планов:
• фантомный, призрачный характер
образов, зачастую их
полупрозрачность, создающая эффект
нематериальности;
• нефизикалистские модели
поведения, что прежде всего
отражается в многочисленных и
кардинальных нарушениях законов
гравитации и инерционности;
• автоматизм действий и поступков
персонажей;
• пониженный тонус эмоциональных
воздействий;
• тяготение вместо речи к звуку и
музыке, а также к безмолвию;
• отсутствие смерти как таковой,
которая заменяется бесконечным
воспроизводством персонажа-клона
(т.е. точного подобия, или двойника,
данного персонажа);
• отсутствие дыхания персонажей;
•условность половой отнесенности
персонажей;
• сдвиг от
«телесного» персонажа к
персонажу-духу, в частности,
трансформеру, который может быть
как механизмом, так и живым
персонажем (случай мага, который
способен изменять свои обличья);
• существование наряду с
константными неконстантных
персонажей, явлений, миров;
•совмещение стационарных миров с
нестационарными;
• появление двойников, мгновенные
перемещения, материализация и
дематериализация, левитация,
энергетические дистанционные
воздействия;
• образы чистой энергии и
манипуляции с ней (вихри, молнии,
световые тоннели, лазерные лучи,
сияния, ауры, потоки излучения и
т.п.).
Полный тект - в № 8 журнала "ТКТ" за 2000 год