А.М.Орлов
(сокращенный вариант)
Направления развития
анимационного бизнеса в США
Представьте себе, что вы вложили
в производство картины «Ведьма из
Блэр» менее 1 млн долл., а получили
более 150 млн! А теперь вообразите,
что это анимационный фильм и именно
вы его финансировали!
В 1999 г. на экраны США вышло 466
фильмов, среди них 6 анимационных. 167
арт-фильмов появилось на экранах
арт-хаусов Америки, и среди них — ни
одного анимационного. Когда же
наконец американская анимационная
индустрия проснется и начнет
ставить фильмы не только для детей
и семейного просмотра? Когда
наконец дистрибьюторы откроют для
себя «золотое дно» — хотя бы в виде
тех денег завсегдатаев кибер-кафе,
которые они с удовольствием
потратят на мульты в близком им
стиле? Молодежно ориентированную
полнометражную анимацию с
соответствующим музыкальным
саундтреком, остроумным сценарием,
броским изобразительным решением и
яркими персонажами вполне можно
снимать, вложив от 1 до 10 млн долл.
Ныне мы видим всплеск анимации,
предназначенной для семейного
просмотра и детей. Однако самое
время сделать следующий шаг — к
анимации, которую будут смотреть
все в обычном кинотеатре.
Существует мнение, что анимация — это лучшее, что есть ныне в Интернете. Она используется для облегчения восприятия передаваемого сообщения. В качестве ее достоинств называют: легкость компрессии при передачи по сети; динамичность и эмоциональную привлекательность анимационной формы, как правило, использующей карикатуру и гротеск"> общедоступность — анимация преодолевает межкультурные барьеры с большей легкостью, чем видео. Около трети посетителей американских сайтов — не с американского континента.
Лондон. "Фреймстор"">
прогуливается с динозаврами
Когда режиссеру Майку Милне
предложили возглавить проект
«Прогулки с динозаврами» для
канала «Дискавери», коллеги стали
отговаривать его, не веря, что с
таким большим объемом компьютерной
анимации можно уложиться в
телевизионный бюджет, тем более —
бюджет документального телефильма.
По завершении проекта Милне с
гордостью резюмировал: «Мы не
работали по ночам и в выходные,
однако завершили проект на три
недели раньше срока».
В данном случае существовала одна
проблема: сериал ставил своей
задачей показать жизнь давно
вымерших животных. Поэтому
сценарий разрабатывали
палеонтологи, а внешность
персонажей — палеоскульпторы.
В результате этой уникальной
работы зритель впервые получил
возможность увидеть, как жили те
или иные виды динозавров в
характерной для них среде обитания,
как они рождались и умирали,
охотились и выводили потомство.
Для воспроизведения среды
обитания использовались натурные
съемки в разных уголках земного
шара: древовидные папоротники
снимались в Новой Зеландии, секвойи
— в Калифорнии, араукарии — в Чили.
Съемки одной и той же натуры
проводились многократно в разное
время суток.
К моменту начала работы над
сериалом было создано 24
компьютерные модели динозавров. К
завершающему эпизоду это число
выросло до 40. Съемки заняли полтора
года.
Более полную информацию см. в
Интернете www.framestore.co.uk.
Новому
тысячелетию — новая «Фантазия».
В январе 2000 г. в кинотеатрах IMAX
состоялась премьера новой версии,
или, точнее, продолжение
диснеевской «Фантазии» —
«Фантазия 2000». За три месяца показа
в 54 кинотеатрах сборы составили 38,1
млндолл. (15,4% от всего рынка).
Мультфильм состоит из семи
музыкальных эпизодов, три из
которых используют компьютерные
образы.
«Мы старались использовать
компьютер не для внедрения в фильм
компьтерной эстетики, а для того,
чтобы создать иллюзию объемности
традиционных рисованных образов, —
говорит Гендель Бу-тоу, режиссер
эпизода «Фортепианный концерт № 2».
— К примеру, танец балерины
анимировался вручную, а вот для
воспроизведения движения ее платья
и волос использовался компьютер.
Италия.
Если
отечественные игровые телесериалы
успешно вытеснили с итальянских
экранов американские, то детская
анимация для показа по ТВ
приобретается за рубежом. 90% рынка
мультсериалов принадлежит двум
телевещателям — RAI и Mediaset. В прошлом
итальянцы закупали в основном
американские мультфильмы, сейчас
предпочтение отдается японской
анимации как более эмоциональной и
человечной. Первое место по
популярности — у японского сериала
«Покемон», на 2-м месте —
американский «Сабрина», что лишний
раз доказывает несущественность
национальной принадлежности
мультсериалов.
Япония
«Покемон» стал одним из
популярнейших мультсериалов в
мире. Надо сказать, что в нем не
используется национальная
специфика, действие переносится на
просторы фантастических миров.
Студия «Тоэй» с весны 1999 г.
запустила сериал «Дигимон» (от Digital
Monsters — «Цифровые чудовища»),
который очень популярен и идет
также в США на канале Fox Kids.
Первая в Западной Европе
Франция
занимает 1-е место в Европе по
объему анимационной продукции
(40—45% от всего европейского рынка
анимации). Каждый год наблюдается
устойчивый рост: от 144 часов в 1995 г. к
375 часам в 1998 г. (эта тенденция
сохраняется и сейчас).
За последние год—два на
европейский анимационный рынок
было выброшено достаточно много
продукции, и это позволило
продюсерам не просто следовать
массовым вкусам, но заняться
созданием «обратной связи». В
частности, на Tele Images (совместное
производство с ЕМ.TV, FR3 и La Fabrique)
запущен сериал из шести фильмов
длительностью по часу
«Удивительные путешествия Жюля
Верна», в котором будет сделан
акцент на высокое художественное
качество исполнения. Бюджет
сериала — 5 млн долл.
Предполагается, что по
художественным качествам фильмы
сериала приблизятся к уровню
полнометражной анимации и будут
равно интересны детям и взрослым.
Главные тенденции французской
анимации — заинтересованность в
аудитории старшего возраста и
подготовка будущих рынков,
предоставляемых новыми медиа.
Варга
холдинг
(изначально Varga Studio) — детище
знаменитого венгерского режиссера
Чаба Варга и менеджера Андраша
Эркеля — существует в Будапеште с
1989 г. С открытием своего отделения в
Лондоне (Varga London) студия стала одной
из крупнейших в Европе (среди
производящих анимацию и
спецэффекты). Ее площадь в
Будапеште (Varga Studio)
— 1500 кв. м, численность
интернационального коллектива
— 250 чел., в 1999 г. было произведено 16
часов анимации. Здесь используются
все типы анимации: традиционная
целлулоидная, покадровая съемка
актера или куклы (stop motion),
пластилиновая и вырезки — с
последующей обработкой на
компьютере и двумерным и/или
трехмерным компьютерным дизайном.
Полный текст - в № 8 журнала "ТКТ" за 2000 год